Пиксельная графика

Пи́ксельная гра́фика является формой цифровой живописи созданной на компьютере с помощью растрового графического редактора, при этом изображение редактируется на уровне пикселей. Графика на старых (или на неполнофункциональных) компьютерах, Game Boy-игры, игры для старых приставок и многие игры для мобильных телефонов — в основном представляют собой пиксельную графику.

Содержание

История

Термин «пиксельная графика» был впервые использован Аделем Голдбертом и Робертом Флегалом из исследовательского центра Пало-Альто фирмы Xerox в 1982 году. Хотя сама графика использовалась ещё за 10 лет до этого в SuperPaint’e Ричарда Шоупа, в Xerox PARC и т. п.

Некоторые классические виды изобразительных искусств, такие как вышивка крестиком, мозаика и вышивка бисером, немного напоминают пиксельную графику, так как рисунок получается из небольших цветных элементов, аналогичных пикселям современных мониторов.

Ограничения

Обычно, пиксельная графика создаётся ручным редактированием на уровне пикселей, без использования каких-либо автоматических фильтров. О таком рисунке можно сказать, что в нём «каждый пиксель на своём месте». Борцы за чистоту искусства пиксельной графики утверждают, что художники должны использовать только инструменты, которые редактируют отдельные пиксели (обычно это «карандаш»), и обходиться без тех, которые автоматически создают какие-либо фигуры (например: круги, квадраты и прямые). Другие говорят, что инструменты «прямая» и «заполнение» тоже приемлемы, поскольку ускоряют работу, не воздействуя на её конечный вид. Использование автоматических фильтров, таких как сглаживание, с другой стороны, считается неприемлемым в «настоящем» искусстве пиксельной графики, так как фильтры добавляют новые пиксели автоматически, нарушая аккуратное ручное размещение.

Кроме того, распространено заблуждение, что любой рисунок или эскиз, сделанные с использованием растровых редакторов — пиксельная графика. Это не верно, так как пиксельная графика определяется способом создания рисунка (пиксель за пикселем), а не результатами (поэтому рисунки, полученные с использованием фильтров или специальных рендереров, тоже в неё не входят).

Методы рисования

Рисование обычно начинают с эскиза, который состоит из основных линий и определяет характер того, что художник намеревается изобразить. Его можно получить путём обводки отсканированного рисунка и, довольно часто, ими делятся другие художники. Существуют и другие методы, некоторые из которых напоминают обычное рисование.

Ограниченная палитра требует использования размытия для получения различных цветов и оттенков, но из-за особенностей пиксельной графики, делается это только вручную. Порой можно встретить даже сглаживание «ручной работы».

Вот несколько примеров использования вышеупомянутых техник:

1. Основная форма размытия, используя два цвета в виде «шахматки» из пикселей 2x2. Изменение плотности каждого цвета позволяет получать полутона.
2. Стилизованное размытие с беспорядочно рассеянными квадратами из пикселей 2x2 позволяет добиться необычных эффектов. Ещё могут использоваться небольшие круги.
3. Сглаживание может быть сделано вручную, чтобы «смягчить» кривые и переходы. Некоторые художники используют, его только для хранения рисунков, чтобы их можно было наложить на любой фон. Так же можно использовать альфа-канал PNG формата, чтобы обеспечить сглаживание внешними средствами.

Хранение

Пиксельную графику обычно сохраняют в форматах «без потерь», то есть в тех, которые могут сохранить каждый пиксель изображения без потери точности. При этом из-за ограниченного цветового пространства, часто используют цветовую палитру. PNG и GIF — примеры форматов, которые отвечают этим требованиям и при этом экономят дисковое пространство.

Пиксельную графику стараются не сохранять в JPEG, так как сжатие «с потерями» не подходит для элементов пиксельного рисунка, даже если сжатие минимально. Алгоритм сжатия JPEG может вызвать серьезное искажение первоначального вида пиксельного рисунка из-за того, что может менять цвета отдельных пикселей. По размеру же JPEG-файлы с такими рисунками получаются больше, чем сохранённые в GIF или PNG. Формат BMP тоже используется довольно редко так как он, хотя и сохраняет исходное качество, даёт очень большой размер файлов.

Классификация

Пиксельная графика обычно делится на две подкатегории: изометрическая и неизометрическая.

Изометрическая рисуется в основном в диметрической проекции. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трёхмерной обработки. Технически, в изометрии углы должны быть 30° и 45° от прямой, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Чтобы устранить этот эффект, выбираются линии с отношением пикселей 1:2, а угол при этом составляет 26,565° (арктангенс от 0,5).

Неизометрическая пиксельная графика — это любая пиксельная графика, которая не попадает под категорию изометрической, например виды сверху, сбоку, спереди, снизу или в перспективе.

Применения

Пиксельная графика очень часто использовалась на старых компьютерах и консольных видеоиграх. С распространением 3D графики в играх, пиксельная графика потеряла часть своих применений. Но, несмотря на это, все еще широко распространена, так как на мобильных телефонах и других портативных устройствах пока используются низкие решения и требуется экономное использование памяти. Иногда пиксельная графика используется в рекламных баннерах.

Иконки для операционных систем с ограниченными функциями отображения тоже представляют собой пиксельную графику. В Microsoft Windows изображения «рабочего стола» — это растровые изображения различных размеров, наименьшие из которых иногда не просто уменьшенные варианты, а самостоятельные образчики пиксельной графики. На «рабочих столах» GNOME и KDE, изображения представлены прежде всего SVG, но и они содержат, пиксельную графику в PNG для небольших размеров, таких как 16x16 и 24x24. Другим применением на современных компьютерах являются иконки для сайтов и различных списков предпочтений (англ. favicon).

Современная пиксельная графика используется, как ответная реакция любителей игр/рисунков на засилье трёхмерной графики. Некоторые энтузиасты используют её как подражание прошлому. А другие считают, что она возрождает традиции приставочных игр второго и третьего поколения, в которых графика уже стала выглядеть эстетично. Но в целом она популярна для использования на портативных устройствах, таких как мобильные телефоны, PSP и Nintendo DS.

Сообщества

В Интернет существует много сообществ, посвящённых пиксельной графике. Художники публикуют свои творения, надеясь получить конструктивную критику и отзывы, чтобы улучшить свои навыки. Проводятся пиксельные состязания, в которых игроки должны создать один из квадратных или шестиугольных элементов большой картинки. При этом, максимально усложнив жизнь тем, кто будет рисовать соседние элементы. Иногда ставятся задачи рисования «на тему», в которых художники создают свои работы по заданному шаблону или по определённой тематике. Некоторые такие работы могут объединяться, затем, в одну большую картинку.

См. также

Ссылки

 
Начальная страница  » 
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ы Э Ю Я
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Home