Правила Magic The Gathering

В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу [1].

В игре участвует несколько человек, каждый со своей колодой. Играть может сколько угодно человек, но на официальных турнирах — только один на один. Исключением является введённый осенью 2005 года формат «Двухголовый гигант» (Two-Headed Giant) — поединок команд два на два.

Каждый игрок Magic: The Gathering должен иметь свою колоду из специальных иллюстрированных карт. На размер колоды, как правило, накладываются ограничения: в колоде может быть не менее 60 карт, и каждая отдельная карта (за исключением карт базовых земель) может встречаться не более чем в 4 экземплярах. Карты эти покупаются либо в виде готовых колод, которые можно впоследствии доделывать, добавляя или удаляя карты по своему вкусу; либо в виде специальных упаковок из 15 случайных карт («бустеров»). Также существуют «турнирные наборы» — увеличенные бустеры из 45 случайных карт и 30 базовых земель.

Magic: The Gathering называется «коллекционной карточной игрой», потому что нужные карты добывать оказывается проще путём обмена картами с другими игроками; возможно, что у другого игрока есть карта, которая нужна вам, а у вас есть карта, нужная ему. Помимо этого, распространена торговля отдельными картами за деньги. Каждая карта имеет свою цену — возникающую в полном соответствии с правилами рынка, в зависимости от спроса и предложения. Ценность карты зависит от частоты ее появления в бустерах. Существует три степени «редкости» карт — обычные (Common, «коммон»), необычные (Uncommon) и редкие (Rare, «рар»). К тому же редкие карты, как правило, сильнее обычных, что ещё увеличивает их ценность засчет повышенной востребованности. Редкость карты легко определить: значок издания у коммонов чёрный, у анкоммонов «серебряный», у раров «золотой». У старых карт, вышедших до издания «Exodus», наглядных отличительных признаков редкости нет.

Сама игра представляет собой поединок магов, которые используют карты как магические ресурсы чтобы победить противника. Игроки начинают с 20 пунктами жизни и сражаются, пока жизнь одного не станет равна нулю или меньше.


Эту статью следует викифицировать.
Пожалуйста, оформите её согласно общим правилам и указаниям.

Содержание

«Золотое правило»

Иногда текст карты вступает в противоречие с правилами «Магии». В таких случаях предпочтение отдаётся тому, что написано на карте, а не в правилах. Это правило носит название «Золотого правила Магии». (Следует, однако, иметь в виду, что речь идет только о прямом противоречии карты конкретному правилу, что бывает не так уж часто.)

Мана

Каждая карта представляет собой землю или заклинание. Земли маг использует для получения магической энергии — «маны», которую он тратит, чтобы играть заклинания. Заклинания могут обладать однократным эффектом или же превращаться в «перманенты» (от английского «permanent» — постоянный): «существа», сражающиеся на стороне контролирующего их мага, магические предметы — «артефакты», или продолжительно существующие «чары».

Основой баланса игры является «мановая стоимость» (mana cost). У каждой карты кроме карт земель имеется мановая стоимость — сколько пунктов маны нужно заплатить, чтобы воспользоваться этой картой как заклинанием. Ману для игры заклинаний игрок получает от земель, а земли можно выставлять не больше чем по одной в ход, и потому, скажем, на третий ход игрок может играть карты с мановой стоимостью не больше 3. Как правило, чем карта могущественней, тем выше её мановая стоимость.

Мановая стоимость записывается специальными символами. Каждый цветной символ требует заплатить единицу маны определенного цвета, а бесцветный символ с цифрой внутри показывает, что эту часть стоимости можно оплатить маной любого типа в указанном количестве. Цветов в «Magic: The Gathering» пять: белый, синий, чёрный, красный и зелёный. Некоторые небазовые земли производят бесцветную ману, которую можно тратить только для оплаты части цены, измеренной в мане любого типа. Однако когда эффект требует выбрать цвет, нужно выбрать один из пяти цветов, а «бесцветность» за цвет не считается.

Зоны игры

Карта может одновременно находиться только в одной игровой зоне. Основных игровых зон шесть:

  1. Библиотека — в эту зону в начале игры помещается вся ваша колода. Библиотека, это один из основных ресурсов игрока. Из нее он получает карты в руку, обычно это происходит в результате стандартного действия «взятие карты». Невозможность взятия карты, когда правила игры или эффект карты предписывают это сделать, означает поражение. Библиотека является «закрытой» зоной: в отсутствие специальных эффектов ни один из игроков не может просматривать библиотеку или менять порядок карт в ней.
  2. Рука — в эту зону обычно попадают карты взятые игроком из библиотеки. В начале игры каждый игрок берет «стартовую руку» из 7 карт. Карты в руке, это «тактический резерв» игрока. Они обычно неивестны оппоненту, что привносит в игру элементы неожиданности и блефа.
  3. Игра — открытая зона, общая для всех игроков. Карты и фишки, находящиеся в игре, называются «перманентами». Большинство способностей таких карт, как земли, существа, артефакты и чары работают только в игре. Значительная часть игрового процесса связана именно с манипуляциями над объектами в этой зоне. В противовес вышеперечисленным типам карт, волшебства и мгновенные заклинания никогда не попадают в игру, хотя зачастую оказывают воздействие на эту зону.
  4. Кладбище — так называется стопка отыгравших карт, сюда попадают сыгранные волшебства и мгновенные заклинания, убитые существа и другие разрушенные перманенты. Кладбище у каждого игрока своё, но карты в нем доступны для просмотра всем игрокам. Вновь попадающие в кладбище карты кладутся поверх уже находящихся там, и взаимный порядок карт в кладбище должен в ходе игры поддерживаться неизменным.
  5. Стэк — общая для всех игроков зона, в которую попадают любые заклинания и некоторые способности. Заклинание или способность остается в стэке некоторое время, прежде чем будет выполнен его эффект. Карты заклинаний и воображаемые «псевдокарты» способностей в стэке образуют стопку, которая пополняется сверху и сверху же рассматривается, реализуя таким образом схему «LIFO» (последним зашел — первым вышел). Это позволяет использовать в игровом процессе систему «приоритета», предусматривающую возможность игры «в ответ». Благодаря этому, у игроков имеется возможность отменить или изменить действие заклинаний или способностей оппонента. Подробнее о стэке ниже.
  6. Зона удаленых карт — первоначально «удаленые из игры» карты исключались из текущей игровой партии насовсем. Однако с развитием игры появилась потребность во временном, обратимом исключении карт из игрового процесса. Таким образом сформировалось современное понятие «удаления карты», ближайшим аналогом которого является, пожалуй, штрафное удаление игрока во время хоккейного матча. Зона удаленых карт общая для всех игроков, карты в ней доступны для обозрения (если игровые эффекты не требуют иного) и сортируются таким образом, чтобы было возможно отследить условия возврата карты в игровой процесс, если они существуют.

Карты

Цвета

В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:

  1. Белые (White)
  2. Синие (Blue)
  3. Чёрные (Black)
  4. Красные (Red)
  5. Зеленые (Green)
  • Многоцветные («золотые») карты — в цене которых содержится мана двух и более цветов. Многие из этих карт имеют характерную жёлтую («золотую») рамочку. Отметим, что карта, в цене которой присутствуют несколько цветов одновременно, относится к каждому из этих цветов. Например, карта, имеющая цену 1RG будет одновременно и зелёной, и красной. Таким образом, «многоцветный», «красно-зеленый» и другие подобные эпитеты не являются отдельными цветами.
  • Гибридные карты — содержат в своей стоимости гибридный символ маны. Такая единица стоимости может быть оплачена маной одного из двух цветов. Вне зависимости от того, какая мана была потрачена на оплату, карта обладает обоими цветами (это правило аналогично многоцветным картам).
  • Бесцветные карты, для игры которых не требуется мана или подходит мана любого типа. Примерами бесцветных карт являются земли и артефакты. «Бесцветный» — это не цвет, а отсутствие цвета.

Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется по мане, содержащейся в цене карты. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.

Типы

Карты делятся на следующие типы:

  1. Существа (Creature) (многие русские игроки называют их «кричурами» или «кричами»)
  2. Мгновенные заклинания (Instant)
  3. Волшебства (Sorcery)
  4. Чары (Enchantment)
  5. Артефакты (Artifact)
  6. Земли (Land)

Бывают карты, имеющие больше одного типа, например, Artifact Creature (Артефактное существо). Такие карты обладают всеми достоинствами и недостатками обоих типов — заклинание, уничтожающее артефакт, позволяет уничтожить артефактное существо.

Карты мгновенных заклинаний и карты волшебства одноразовые. После того, как они были рассмотрены, они кладутся в кладбище. Все остальные карты заклинаний (существа, чары и артефакты) после рассмотрения попадают в игру. Земли не являются заклинаниями, они вводятся в игру по специальным правилам. Карты в игре называются перманентами. Они остаются в игре, пока не будут уничтожены, пожертвованы или иным способом перемещены в другую зону.

Земли

Каждый ход игрок может выкладывать по одной земле в свой ход. Земли производят ману.

Обычно земля в один ход может произвести ману только один раз. Чтобы отметить, что земля уже давала ману в этот ход, её поворачивают на 90 градусов («тапают»). До следующего хода игрока (до этапа разворота, когда все повёрнутые перманенты разворачиаются) она больше не может производить ману.

Существуют базовые и небазовые земли. Базовые земли бывают пяти подтипов: равнины (Plains), остров (Island), болото (Swamp), гора (Mountain), лес (Forest). По названиям, базовых земель существует десять — кроме обычных равнин, островов, болот, гор и лесов существуют их «заснеженные» варианты из издания Ice Age. Все остальные земли являются небазовыми.

На небазовых землях в тексте обычно указывается способность, позволяющая производить ману за поворот этой земли. На базовых землях эта способность не указывается, потому что имеется правило: если земля имеет подтип земли, входящий в число базовых (если в строке типа карты указано: «Land — Plains», а «Plains» — это одна из базовых земель), то такая земля имеет способность производить ману соответствующего цвета за поворот. Карта земли может вообще не содержать текста способностей, но если она имеет подтип Plains, то она за поворот производит белую ману. Изменение подтипа земли приводит к тому, что меняется её способность производить ману.

Существа

Существа — единственная разновидность перманентов, способная атаковать оппонента и блокировать атаки вражеских существ. Для этого существа имеют два особых параметра: Силу (Power) и Стойкость (Toughness), записываемых в правом нижнем углу карты через косую черту. Например, если на существе написано «2/1», первое число означает силу атаки, а второе — стойкость этого существа к повреждениям. Существа имеют специфическое ограничение в своих возможностях, которое записывается следующим образом: существо не может атаковать и его способности, включающие в цену значок поворота, не могут быть сыграны, если игрок не контролировал это существо непрерывно с того момента, когда в последний раз начинался его ход. Действие этого правила неформально называют «болезнью вызова», поскольку оно приводит к невозможности атаки большинством существ в тот ход, когда они входят в игру. Некоторые существа обладают способностью «Ускорение» (Haste), и на них данное правило не действует.

Атака. Блок.

Каждый ход игрок может атаковать противника своими существами; он не может нападать на существ противника. Атакующие существа поворачиваются, чтобы отметить, что они были использованы в этот ход (способность «Бдительность/Vigilance» избавляет существо от поворота при атаке). Повёрнутые существа не могут блокировать и использовать свои способности, требующие поворота. Защищающийся игрок может блокировать каждое из атакующих его существ одним или несколькими своими существами. Все незаблокированные существа наносят повреждения защищающемуся игроку, заблокированные и блокирующие существа повреждают друг друга. Наносимое повреждение определяются силой существа, количество повреждений, которое существо может выдержать — его стойкостью. Если количество повреждений становится равно или превышает стойкость существа — оно погибает.

Повреждения, нанесённые игроку, вычитаются из его жизни. Текущую жизнь игроков необходимо записывать. Игрок, у которого становится 0 или меньше жизни, проигрывает. С выживших существ повреждения снимаются в конце каждого хода.

Начало игры

Путём жребия определяется игрок, который будет ходить первым. Имеется правило: если партия не первая, то проигравший игрок имеет право выбрать, кто будет ходить первым. Тот, кто ходит первым, в свой самый первый ход не берет карту (таким образом компенсируется преимущество первого хода).

Игроки начинают с 20 пунктами жизни.

В начале игры каждый игрок тасует свою колоду и набирает себе 7 карт сверху. Если его не устраивает его рука, он может пересдать («смулиганиться», mulligan), взяв на 1 карту меньше. Это можно повторять, пока в руке есть карты.

Фазы и этапы

Каждый ход делится на фазы, фазы делятся на этапы:

  1. Фаза начала хода (Beginning of turn phase)
    • Этап разворота (Untap step)
    • Этап поддержки (Upkeep step)
    • Этап набора карты (Draw step)
  2. Главная фаза, до битвы (Precombat main phase)
  3. Фаза битвы (Combat phase)
    • Этап начала битвы (Beginning of combat step)
    • Этап объявления нападающих (Declare atackers step)
    • Этап объявления защитников (Declare blockers step)
    • Этап боевого повреждения (Combat damage step)
    • Этап конца битвы (End of combat step)
  4. Главная фаза, после битвы (Postcombat main phase)
  5. Фаза конца хода (End of turn phase)
    • Этап конца хода (End of turn step)
    • Этап очистки (Cleanup step)

Фаза начала хода

Фаза начала хода состоит из трёх этапов: разворота, поддержки и взятия карты. После неё начинается основная фаза.

  • Этап разворота. Ходящий игрок разворачивает все свои повёрнутые (затапанные) перманенты. Они снова готовы к использованию.
  • Этап поддержки. Срабатывают все способности, в которых указано «В начале этапа поддержки…» («At the beginning of upkeep…»). Помимо этого, игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности перманентов.
  • Этап взятия карты. Ходящий игрок берёт верхнюю карту своей колоды и добавляет её к картам своей руки. После этого игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и способности.

Главная фаза, до битвы

Главная фаза не делится на этапы. В главной фазе активный игрок (то есть тот, чей ход сейчас длится) имеет право выкладывать земли, ставить существа, играть заклинания. Ни в какие другие фазы, кроме главной, игрок не может играть:

  • карты артефактов (Artifact)
  • карты существ (Creature)
  • карты волшебства (Sorcery)
  • карты чар (Enchantment)
  • карты земель (Land)

Эти карты игрок может ставить только в свой ход, и только при пустом стэке. Карты мгновенных заклинаний и активируемые способности перманентов игрок может использовать когда угодно, даже в чужой ход (единственными исключениями являются «технические» этапы: этап разворота и этап очистки, когда игроки не имеют права играть никаких действий). Игрок может делать сколько угодно действий, пока не захочет перейти к следующей фазе. Противник может в этой фазе использовать мгновенные заклинания и способности своих перманентов.

Фаза битвы

Фаза битвы состоит из 5 этапов:

Этап начала битвы

Срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В начале битвы…» («At the beginning of combat…»). Игроки могут играть мгновенные заклинания и способности перманентов. Часто в этом этапе ничего не происходит, но именно он является оптимальным моментом времени для защищающегося игрока, если он хочет лишить существа оппонента возможности атаковать при помощи мгновенных заклинаний или способностей.

Этап объявления атакующих

Активный игрок выбирает тех своих существ, которыми хочет атаковать. Атаковать не могут:

  • Повёрнутые существа
  • Существа, которых игрок не контролировал непрерывно с начала своего хода (за исключением существ с «Ускорением»)
  • Существа со способностью «Защитник» (Defender)

Игрок поворачивает всех атакующих существ. Объявление атакующих существ — специальное действие. Все выбранные существа сразу становятся атакующими и остаются ими до конца битвы, если не выйдут из боя раньше из-за игровых эффектов; на объявление атакующих нельзя ничего сыграть «в ответ». Если защищающийся игрок хотел повернуть существо, чтобы оно не могло атаковать, это надо было делать на этапе начала битвы.

После того, как были объявлены атакующие, оба игрока могут играть мгновенные заклинания или способности. После того, как будут рассмотрены все мгновенные заклинания и способности, игроки переходят к следующему этапу.

Этап объявления блокирующих

Защищающийся игрок выбирает, какие существа будут блокировать, и расставляет, кто кого заблокирует. Блокировать не могут только повёрнутые существа. Существа, которые вошли под контроль защищающегося игрока, могут блокировать сразу, если только они не повёрнуты. Обычное существо может заблокировать только одного атакующего; однако несколько существ могут вместе блокировать одно атакующее существо.

Объявление блокирующих существ является специальным действием. Все выбранные существа сразу становятся блокирующими, а те кого они блокируют — заблокированными. Теперь, что бы ни случилось с существами защищающегося, заблокированные существа не нанесут повреждения игроку. На объявление блокирующих существ ничего нельзя сыграть «в ответ». Если нападающий игрок хочет вернуть существо из игры в руку его хозяину, чтобы оно не могло блокировать, делать это надо было в предыдущем этапе.

После объявления блокирующих существ игроки имеют право играть мгновенные заклинания и способности. Когда они все будут рассмотрены, игроки переходят к следующему этапу битвы.

Этап боевого повреждения

Каждый игрок определяет, как его существа должны наносить повреждения. Повреждения сначала только «назначаются». Каждое существо назначает повреждения, равные своей силе (power). Незаблокированные существа назначают повреждения защищающемуся игроку, блокирующие существа — нападающему существу, которое они блокируют, заблокированные существа — блокирующему существу. Если одно существо оказалось заблокировано несколькими существами, то нападающий игрок выбирает, как распределить силу своего существа между этими блокирующими.

После того, как назначение повреждений выполнено, оно заносится в стек как специальный объект, подобный заклинанию или способности (его часто называют «повреждения в стэке»). «Повреждения в стэке» рассматриваются наравне с любыми другими объектами стека, но они не могут быть прерваны. Игроки могут играть мгновенные заклинания и способности как до, так и после рассмотрения «повреждений в стэке». На рассмотрении, «повреждения в стэке» наносятся именно так, как было назначено. Есть только два исключения: если существо которому назначены повреждения покинуло игру, и если оно перестало быть существом. Если существо просто покинуло бой или даже перешло под контроль другого игрока, оно все равно получит назначенные ему повреждения.

Когда «повреждения в стэке» и все что игроки сыграют в этом этапе будут рассмотрены, этап заканчивается и начинается следующий.

Этап конца битвы

Срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце битвы…» («At end of combat…»). Игроки могут применять мгновенные заклинания и способности перманентов. Часто в этом этапе ничего не происходит.

Основная фаза, после битвы

С точки зрения правил эта основная фаза ничем не отличается от основной фазы до битвы. Активный игрок может поставить землю, если он не ставил её в основной фазе до битвы.

Фаза конца хода

  1. Этап конца хода (End of turn step) — в этом этапе момент срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце хода…» («At end of turn…»). Также игроки могут использовать мгновенные заклинания и способности.
  2. Этап очистки (Cleanup step) — в этом этапе происходят следующие действия:
    • Заканчивают действие все эффекты, в которых указано, что они действуют до конца хода.
    • Одновременно с этим со всех существ снимается повреждение.
    • Если у ходящего игрока было больше 7 карт, он должен скинуть в кладбище все, кроме семи.

Условия победы

Когда жизнь игрока достигает 0 или становится меньше — игрок считается проигравшим. Если игрок должен взять карту из библиотеки, а её там нет — он также считается проигравшим. Кроме того, существуют карты, оговаривающие отдельные условия выигрыша/поражения (например, Platinum Angel или Battle of Wits). В случае, если такая карта присутствует в игре или играется, условия победы рассматриваются в соответствии с ее текстом. Если оба игрока проиграли одновременно, игра заканчивается вничью.

Использование мгновенных заклинаний и способностей «в ответ»

Когда игрок разыгрывает карту заклинания, она не сразу оказывается в игре или даёт эффект. Сначала она помещается в стэк. Пока она находится в стэке, вы и другие игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и способности. Если игрок сделает так и применит заклинание или способность, то она также не сразу даст эффект, а окажется в стэке поверх первой. Игроки могут добавлять заклинания и способности в стэк, пока не окажется, что никто больше ничего не хочет добавлять; тогда последнее помещённое в стэк заклинание или способность рассматривается. Если это было одноразовое заклинание, оно даёт эффект и кладётся в кладбище. Если это существо, артефакт или чары, оно кладётся в игру. Если это была способность (активируемая или срабатывающая), она даёт эффект и исчезает из стэка. После этого игроки могут пополнить стэк или рассмотреть его следующий верхний элемент. Когда стэк пуст и ни один из игроков не хочет его пополнить, заканчивается текущий этап хода и начинается следующий.

Пример: У игрока А на поле стоит существо «Странствующий рыцарь» (Knight Errant), на котором написано «2/2». Это означает, что существо имеет силу 2 и стойкость 2. У игрока Б на руке есть заклинание «Шок» (Shock), текст которого гласит: «Шок наносит 2 повреждения целевому существу или игроку» (Shock deals 2 damage to target creature or player). Игрок Б разыгрывает «Шок». Для этого он:

  • Показывает «Шок» противнику, чтобы тот мог прочитать, что игрок Б хочет сделать, и кладет карту в место, которое игроки отвели под зону стэка (рекомендуется выделить место в середине игрового стола).
  • Выбирает цель заклинания — нужно указать существо или игрока. Игрок Б выбирает в качестве цели Странствующего рыцаря.
  • Оплачивает заклинание — оно стоит одну красную ману. Он поворачивает одну гору, чтобы получить красную ману, и тут же расходует её на заклинание.

Заклинание «шок» в стэке и игрок Б не хочет больше ничего туда добавить (пасует). Теперь игрок А может использовать мгновенные заклинания и способности. У него на руке есть заклинание «Гигантский рост» (Giant Growth), текст которого гласит: «Целевое существо получает +3/+3 до конца хода» («Target creature gets +3/+3 until end of turn»). Он играет его, указывая в качестве цели своего Странствующего рыцаря. «Великаний рост» при этом помещается в стэк, поверх «Шока». Если ни один игрок не станет применять мгновенные заклинания или способности сверх этого, «Великаний рост» рассматривается и выполняет свой эффект. Рыцарь становится 5/5 до конца хода. Затем рассматривается «Шок», он наносит 2 повреждения, но этого недостаточно, чтобы убить существо со стойкостью 5. В конце хода (на этапе очистки) существо станет 2/2, но с него одновременно снимутся все повреждения, так что оно не умрёт.

Пример: Если бы игроки применяли заклинания в другом порядке, то всё было бы по-другому. Игрок А разыгрывает «Гигантский рост», тот идёт в стэк. Игрок Б разыгрывает «Шок». «Шок» рассматривается первым, нанося два повреждения и убивая рыцаря. Рыцарь кладётся в кладбище; к моменту, когда рассматривается «Гигантский рост», его цели уже нет на поле. «Гигантский рост» прерывается (идёт на кладбище, не давая эффекта).

Активируемые, запускаемые и статические способности

В текстовом поле карты указываются её отличительные особенности, которые называются способностями. Текст, набранный курсивом — художественный или напоминающий, он не влияет на ход игры. Обычно способности работают только у перманентов в игре, и хотя существует большое количество других вариантов, исключения из этого правила так или иначе оговариваются.

Способности бывают трёх типов:

  • Активируемые способности (Activated abilities). Карта с активируемой способностью расширяет выбор действий игрока, поскольку теперь он может помимо того, чтобы играть карты с руки и ходить существами в атаку, использовать активируемые способности своих карт. Способность является активируемой, если в её тексте стоит знак двоеточия. Такая способность всегда имеет вид: «Цена активации: Эффект». Всё, что стоит до двоеточия — это цена, которую надо заплатить, чтобы получить эффект способности. Текст справа от двоеточия описывает, что данная способность делает. В цену активации может входить мана; поворот — чтобы активировать эту способность, нужно повернуть этот перманент (это обычно означает, что способность можно использовать лишь один раз в ход). Игрок может по желанию использовать способность более одного раза — если он может повторно заплатить цену активации. Активируемые способности можно использовать в то же время, что и мгновенные заклинания. Чтобы использовать способность, игрок должен назначить цели способности (если требуется) и оплатить цену активации. Способность при этом помещается в стэк: теперь она будет рассмотрена и даст эффект вне зависимости от того, что произойдёт с перманентом, породившим эту способность.
  • Запускаемые способности (Triggered abilities). Текст запускаемой способности всегда начинается со слов «когда…», «каждый раз, когда…», «в начале» или «в конце» («When», «Whenever», «At»), после чего указывается условие запуска. Игрок не может произвольно использовать (или не использовать) такие способности — каждый раз, когда условие выполнено, способность запускается и оказывается в стэке. Если текст способности предусматривает одну или больше целей, выбор целей совершает игрок, который контролирует перманент со способностью. Если одновременно срабатывают способности нескольких карт, то сначала в стэк помещаеются способности, контролируемые активным игроком, в любом порядке на его усмотрение, а потом, поверх них, способности его противника. Эффект срабатывающей способности производится во время ее рассмотрения, что позволяет играть мгновенные заклинания и активируемые способности «в ответ» срабатывающим способностям.
  • Статические способности (Static abilities). Текст статической способности указывает какое-то протяжённое действие, например, «Все ваши существа имеют способность полёта» (подразумевается — всегда). Эта способность не срабатывает, а действует всё время, пока карта с ней находится в нужной зоне (по умолчанию — в игре).
 
Начальная страница  » 
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ы Э Ю Я
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Home